先輩に会いに行こうVol.14 卒業生interview

トレーディングカードゲームやデジタルゲーム、アニメ等の企画からプロモーションをはじめ、エンターテインメント業界で幅広い事業を展開する株式会社ブシロードで働く、内田惇司さん。何事にもチャレンジし続ける内田さんに、現在の仕事とそこにつながる学生時代の学び・経験について、お話を伺いました。

株式会社ブシロード
コンテンツユニット所属

内田 惇司さん

【商業学科2023年卒】

Profile

Atsushi Uchida

幼い頃からテレビCMや広告などに興味があり、マーケティングを学びたいと商学部を志望。コロナ禍がきっかけでアニメやゲーム作品に触れ、エンタメ業界への関心が芽生える。趣味はフットサル、スノーボード。

ブシロードでの仕事

WORK AT BUSHIROAD

入社の決め手は?

自分の手で“IP”を作りたい
その夢を叶える企業

在学中は広告コミュニケーションやマーケティングを学ぶ一方、大学1年の時に夢中になったアニメ作品がきっかけで、将来は自分の手でゲームやアニメのキャラクターなどIPを作りたいという想いが強くなり、エンタメ業界に進路を絞って就職活動をしていました。なかでもブシロードを志望したのは、人気ゲームのキャラクターを自社で多数保有していて、IP開発のノウハウを圧倒的に蓄積していると感じたためです。面接で将来の夢や目標を伝えたところ話が盛り上がり、ここで働きたいという想いに拍車がかかったのを覚えています。内定をいただいたときは本当にうれしく、すぐにでも働きたいと私からお願いして、4年次の夏からインターンシップ生として受け入れていただきました。

※Intellectual Propertyの略。アイデアや創作物などの知的財産のこと。

現在の仕事内容は?

ゲームの企画立案から
製造・宣伝まで幅広く担当

今はゲーム開発の部署に所属。ゲームディレクターやアシスタントプロデューサーとして、RPGやノベルゲームの企画立案から製造、宣伝までの一連の業務に携わっています。業務内容が幅広いので、求められる知識やスキルは膨大ですが、先輩に積極的に教えを請い、実践しながら身につけているため、日々大いに自分の成長を実感しています。絵コンテ作成や宣伝用バナーのデザインなども、自分の手で制作できるようになりました。入社から2年間で、私が関わったタイトルは3本。なかでもビジュアルノベルゲーム「GINKA」はアシスタントプロデューサーとして、全体の進行管理や予算管理、プロモーションなどを担当した思い入れの深い作品です。

※絵コンテ…映像作品やアニメなどを制作するにあたり、シーンの構想を簡単な絵で表した設計図のようなもの。

一番のやりがいは?

自分が携わったゲームを
お客さまが手にした瞬間

ゲームの予約開始日や発売日には、販売店舗に足を運んで売り場の様子を確認し、店員の方からお客さまの反応をヒアリングするようにしています。その際、自分が携わったゲームをお客さまが手にしている瞬間に出会うと、うれしさが込み上げてきます。SNSの反響もチェックしますが、「楽しい」「感動した」などの言葉には、とてもやりがいを感じます。同時に、もっとこうすれば良かったという自分なりの反省点も見えてくるため、まだまだ創作意欲は尽きません。反省点を踏まえながら、さらに高いレベルを目指して新しい作品を生み出したいと思っています。

日本大学商学部での学生時代

COLLEGE DAYS

現在の仕事に役立っている
学びや経験は?

4年間の成長曲線表

Level up Point 1.
広告コミュニケーションの授業

多様な事例のインプットが
発想力につながった

2~3年次で履修した広告コミュニケーションの授業は、特に印象に残っています。大手飲料メーカーのCMを取り上げて制作意図を考えたり、商品のヒットにつながったCMが作られた背景を調べたりするなど、時代とともに進化する広告のあり方や考え方を、多様な視点から学ぶことができました。もともとテレビCMに関心があったため、レポート課題も勉強という意識ではなく、楽しみながら取り組んでいました。また、この授業で国内外のさまざまな広告事例に触れた経験によって、自分の中に優れたクリエイティブをたくさんインプットすることができたと感じています。CMはさまざまな要素を盛り込んで、視聴者の関心を惹くことが大切です。現在の業務でCMの企画を立てたり絵コンテを描く際は、当時の授業で見た広告の考え方やビジュアルづくりをヒントにして、新たなアイデアを生み出すこともあるほどです。

Level up Point 2.
堀田ゼミでの学び

体験消費の研究が
ゲーム開発の根底に

2年次から3年間所属した堀田ゼミは、人が旅行やアクティビティなど「体験そのもの」に価値を見出してお金を使う行動「体験消費」に関して研究するゼミナールです。もともとわからないことは何事も知りたいと考える性分なので、この「体験消費」というゼミテーマを聞いた際に関心が芽生え、ゼミへの入室を希望しました。堀田ゼミでは、グループごとに自由にテーマを決めて研究を進めます。私のグループで取り組んだ内容の一つとして、全国のテーマパークやコロナ禍に流行したアニメを取り上げ、その流行や集客の理由について体験消費の観点から研究しました。それぞれに複合的な理由が考えられましたが、「没入感」はひとつのポイントになると思っています。意図的に流行させることの難しさは、現在の仕事で身をもって感じていますが、人がなぜある事柄に興味を示すのか探究した経験は、どうすれば多くの人にゲームを楽しんでもらえるかという発想につながっています。

Level up Point 3.
Vライバー事務所の立ち上げ・運営

エンタメ業界での成功体験が
自信になった

2年次に同級生が起業したベンチャー企業から、アバターを使って配信を行うVライバー事務所の立ち上げと運営を依頼され、大学生活と並行ながら挑戦したことも貴重な経験でした。当時はまだ新しい分野の事業でしたが、試行錯誤を重ねながら配信者やイラストレーターのスカウト、面接を自ら実施。適切な収益を上げて、2年半ほどの間に配信者数百名を束ねる事務所にまで成長させることができました。Vライバーの配信をサポートすること自体も面白かったのですが、自分が思い描いたビジョンに向かって事業を軌道に乗せていくことが何より楽しく、また勉強になったと思います。自分で新たな道を切り拓いたことはもちろんですが、エンタメ業界の知識やそこでの営業経験は、いまの仕事をする上でも糧になっています。

今後の目標

FUTURE

夢は、エンタメで
多くの人を感動させること

大学1年次にアニメやゲームに触れて感動したことを、今でも鮮明に覚えています。だからこそ、今度は自分の手掛けた作品で、多くの人を感動させたいと思うようになりました。携わった作品を評価してくださる方がいる一方で、より多くの方に感動を与えたいという私自身の想いは尽きず、まだ満足には至っていません。これからも多くの経験を積み、さらにたくさんの方々に楽しんでいただける作品づくりに邁進していきたいと思っています。

在学生へのメッセージ

学生時代は勉強も、アルバイトも、遊びも全力で取り組んでください。特に、自分が楽しいと思えること、興味のあることには、たくさん時間を使うことをお勧めします。その経験や知識が、社会人にとなったとき自分の武器にも、癒しにもなります。応援しています!

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